Abstract
Dopo una panoramica in cui vengono illustrate le origini dell’edutainment e il passaggio del suo utilizzo dalla strumentazione audiovisiva a quella informatica, nel saggio viene fornita una breve introduzione al videogioco come campo d’indagine “serio”, non soltanto semplice strumento di divertimento ma emblema della cultura della simulazione. Vengono presentati esempi di applicazione in contesti scolastici, soffermandosi sulle caratteristiche mediologiche che potrebbero essere sfruttate positivamente in ottica pedagogica. L’ultima parte mette invece in evidenza le criticità e i rischi di un uso non critico del medium videoludico, soprattuto in relazione alle problematiche che la scuola odierna si trova a dover affrontare.
Sommario
- Edutainment: origini e campi d’applicazione
- Il ruolo del videogioco
- Apprendimento collaterale
- Una soluzione a tutti i problemi?