Numero 12 - 2016

  • Numero 7/8 - 2013
  • Ricerca & Tecnologia

Insegnare e apprendere in Second Life: il racconto dell’esperienza educativa online.

di Marta Sponsiello

Abstract

L’evolversi di nuove pratiche di interazione online e la diffusione globale di nuove abitudini comunicative sono fenomeni di grande interesse per il mondo della ricerca; già negli anni Novanta è possibile trovare i primi importanti studi relativi a comunità, gruppi e culture di rete, non solo in ambito sociologico o antropologico, ma anche educativo (Bruner & Olson, 1982; De Pablos Pons, 1994; Dickey, 1999b; Lombard & Ditton, 1997; Maragliano, 1998; Marcus, 1995; Papert, 1994; Rheingold, 1993; Turkle, 1997). Le tante, nuove e diverse forme di aggregazione sociale hanno inevitabilmente portato all’adozione di metodologie di ricerca diverse: studiare una comunità che usa un forum come luogo di incontro e confronto può richiedere strumenti diversi da quelli necessari per lo studio di una comunità che si incontra in un mondo virtuale, ed è un caso ancora diverso se una stessa comunità utilizza più ambienti per tenersi in contatto (ad esempio più forum, vari blog, vari mondi virtuali) (Hine, 2000; Marcus, 1995).

Il succedersi delle sperimentazioni permette di adattare e affinare strumenti e metodologie di ricerca che, in alcune situazioni, possono inizialmente apparire scelte ardite. Si pensi alla velocità con cui al giorno d’oggi la tecnologia avanza, e con essa si creano e si diffondono nuove pratiche sociali e abitudini comunicative: è assai difficile, nel mondo della ricerca, poter disporre di garantite metodologie, dal momento che i fenomeni da analizzare avvengono spesso in ambienti e situazioni nuove e inesplorate; si inizia dunque a sperimentare utilizzando gli strumenti di cui si è in possesso, e solo la pratica, l’esperienza e i risultati ottenuti contribuiscono a perfezionare metodi e metodologie per gli studi futuri.

Le ricerche a sfondo educativo svolte finora nei mondi online ne sono un caso esemplare. L’interesse per lo studio di questo fenomeno ha spinto ricercatori (ma soprattutto docenti) a sperimentare vari metodi d’indagine, per lo più già utilizzati per l’analisi di analoghe situazioni educative offline (Bowers, Ragas, & Neely, 2009; Ho, 2010; Ketelhut, Nelson, Clarke, & Dede, 2010; Mallan, Foth, Greenaway, & Young, 2010). L’interesse spesso si è quindi focalizzato sull’analisi dell’efficacia educativa, in termini di risultati raggiunti e soluzioni didattiche più efficaci (Bardzell & Odom, 2008; Damer, 2008; Dickey, 1999a, 1999b; Hudson-Smith, 2002; Schroeder, 2002; Taylor, 2002); scarsi sono, invece, gli studi che tentano di osservare il fenomeno in atto da un punto di vista socio-antropologico, che cerca di ampliare lo sguardo per poter comprendere in esso le diverse esperienze educative che si incontrano in simili ambienti e tentare così di avere una visione più ricca e complessa della realtà educativa nei mondi online.

Succede, così, che gli aspetti culturali di fondo delle esperienze educative, le dinamiche sociali che si possono osservare all’interno del contesto analizzato (Boellstorff, 2008), rischiano di passare in secondo piano, a vantaggio della considerazione dell’efficacia della situazione educativa, dei risultati ottenuti e degli avanzamenti dimostrati da specifiche attività di valutazione. Eppure, le esperienze di apprendimento in contesti così inusuali come possono esserlo gli ambienti online di tipo immersivo propongono nuove sfide e aprono nuovi territori di ricerca, di assoluto interesse e rilevanza.

Lo scopo dell’indagine condotta da chi scrive in Second Life è stato fin dal principio, dunque, il tentativo di interpretare il significato delle iniziative osservate per coloro che le hanno vissute, attraverso la conoscenza e la comprensione del particolare contesto in cui avviene l’apprendimento, l’approfondimento sulle modalità di interazione, di socializzazione, di svolgimento dell’esperienza e la rielaborazione di questa nella e per la vita quotidiana.

In questo articolo verranno presentati alcuni dei dati raccolti nel corso della ricerca, relativi al vissuto di docenti e studenti dell’esperienza educativa condotta in Second Life.

Lo studio etnografico

La ricerca etnografica svolta in Second Life nel periodo settembre 2010 – maggio 2011 è stata condotta con l’obiettivo di cogliere in una visione più ampia gli elementi significativi di esperienze di apprendimento (e insegnamento) progettate in un ambiente immersivo online. Sono stati approfonditi gli aspetti culturali di fondo delle esperienze educative in Second Life, le dinamiche sociali osservabili e le possibilità di costruire e proporre una nuova metodologia di ricerca adatta al contesto e alla finalità dello studio.

La ricerca costituisce dunque una proposta di interpretazione delle esperienze di apprendimento attraverso il racconto di chi le osserva e di chi le esperisce, per la riflessione sugli elementi socio-culturali che caratterizzano gli eventi educativi all’interno di un mondo online.

Le iniziative selezionate per l’osservazione hanno caratteristiche molto diverse fra loro: alcuni contesti di classe hanno previsto incontri online e offline, altri corsi sono stati tenuti interamente online; alcune delle iniziative sono state selezionate in ambito universitario, altre sono state individuate tra i corsi informali offerti all’interno del mondo da utenti di Second Life per altri utenti del mondo. Tra le esperienze condotte in Italia vi sono corsi formali e informali, le esperienze straniere (condotte negli Stati Uniti e a Hong Kong) sono costituite esclusivamente da iniziative formali. Questi i numeri della ricerca: per un totale di 37 lezioni osservate sono state prodotte 31 note etnografiche e raccolti 33 transcript, i docenti intervistati sono stati 7, gli studenti che hanno partecipato alle interviste in gruppo, o che hanno risposto alle domande delle interviste individuali, sono stati in totale 49.

Attraverso gli occhi dei docenti

Nel corso delle interviste o delle conversazioni informali con i docenti, si è discusso dei motivi per i quali Second Life è stato scelto come ambiente in cui organizzare il proprio corso; in diverse occasioni è emerso che le motivazioni che spingono a scegliere Second Life sono in qualche modo connesse con la percezione di una adeguatezza del mezzo in relazione agli obiettivi didattici da raggiungere; altre volte, invece, la scelta dell’ambiente da utilizzare a lezione ricade su generiche motivazioni legate all’interesse, alla curiosità che suscita l’ambiente che si conosce solo attraverso le esperienze di altri docenti. In questi casi, la preferenza nella scelta del mondo da utilizzare non risulta motivata da specifiche caratteristiche del mondo, ma deriva dalla volontà di sperimentare, ad esempio, gli effetti dell’utilizzo di un mondo online sui risultati di apprendimento degli studenti e sulla loro motivazione.

Per alcuni degli insegnanti intervistati, la scelta di Second Life nell’ampio numero di mondi online a disposizione risulta una scelta consapevole e dettata da specifiche caratteristiche dell’ambiente. Per esempio, secondo la docente di un corso universitario di comunicazione interpersonale, Second Life è un ambiente molto indicato rispetto ai contenuti e alle finalità del corso, grazie alla possibilità di interagire con una comunità globale: gli studenti hanno l’opportunità di discutere dei contenuti nella classe online, per poi applicarli e sperimentarli direttamente sul campo con gli utenti in-world e successivamente tornare in classe per il debriefing.

Una docente riferisce che la possibilità di interagire con una comunità estesa, che va al di fuori dei confini della classe e che rappresenta realtà, luoghi, spazi e culture differenti, è la caratteristica che rende Second Life un ambiente adatto a essere utilizzato nel suo corso; l’uso dei field trip[1] come strumento didattico, a cui la docente ricorre per la prima parte del corso, costituisce l’applicazione pratica dell’interesse mostrato dalla docente verso la ricchezza di realtà visitabili in Second Life: le destinazioni scelte per i field trip, infatti, non sono sempre programmate, ma decise in base alle situazioni di interazione sociale spontanee che vi si trovano al momento della visita.

Anche nell’intervista di un altro docente, che insegna Cyber Communication, si ritrova lo stesso interesse verso la varietà di esperienze culturali che è in grado di offrire Second Life rispetto ad altri mondi: il docente intervistato, infatti, riferisce le motivazioni di una precisa scelta verso l’ambiente di Second Life che, a differenza di altri mondi online a cui avrebbe avuto facilmente accesso in alternativa, offre una varietà di ambienti e situazioni fondamentale per il suo corso di Sociologia. Una scelta, dunque, che ha un chiaro fondamento metodologico, che consente agli studenti di conoscere nuove realtà culturali interessanti per il corso frequentato e non solo.

Dal confronto delle posizioni dei due docenti in merito alla considerazione di Second Life e delle caratteristiche che lo rendono un ambiente interessante da utilizzare in ambito didattico, si rileva una comunanza di idee e di visioni sulle potenzialità del mezzo. Entrambi si riferiscono alla caratteristica di mondo aperto all’intervento degli utenti, aspetto che ha consentito all’ambiente di crescere e arricchirsi di luoghi e isole, espressioni delle tante realtà culturali che tuttora lo caratterizzano e lo rendono unico nel vasto universo di mondi tridimensionali online. Si ha a disposizione, così, un’ampia varietà di scelta nei luoghi da visitare e maggiori opportunità di conoscere e incontrare nuove culture, o affrontare nuovi problemi e questioni sociali sorti con lo sviluppo e l’affermazione nell’uso dei mondi online;  la presenza di una comunità globale, le cui interazioni possono costituire una riscontro immediato, per gli studenti, delle dinamiche e tematiche comunicative affrontate nel curriculum didattico emerge dunque come aspetto fondamentale nella scelta dell’ambiente educativo da parte dei docenti. Nelle due opinioni, però, si evidenzia una differenza fondamentale: per l’uno Second Life costituisce un vero e proprio ambiente che abilita all’espressione di diverse culture, con le quali poter confrontarsi, che possono essere studiate e attraverso le quali è possibile analizzare nuove questioni o problematiche sociali; per l’altra Second Life risulta un buon ambiente di apprendimento, ma per determinati e specifici obiettivi.

Le opinioni dei docenti in merito alle motivazioni della scelta di utilizzare Second Life per le proprie attività educative e l’osservazione dei modi in cui questo viene adoperato sono espressione della visione di ogni docente sulle possibilità di impiego dello stesso medium. La visione del secondo docente, probabilmente influenzata dalla disciplina che insegna (Cyber Communication, lo ricordiamo), è esempio della considerazione di Second Life come medium che diventa oggetto di studio: l’interesse del docente verso l’ambiente è conseguenza diretta della presenza delle tante realtà che vi trovano espressione, che possono essere studiate e conosciute; Second Life non viene considerato un possibile veicolo (dunque strumento) per l’attività di apprendimento, ma è oggetto di studio esso stesso. Al contrario, la visione della prima docente intervistata è più vicina alla considerazione di Second Life come di un medium che si fa ambiente di apprendimento. In quest’ottica, il medium si fa parte integrante dell’esperienza didattica: non solo ne veicola i contenuti, ma è anche il luogo dove avviene l’interazione di classe, dove si costruisce nuova conoscenza, dove si svolgono le attività didattiche che consentono all’intera classe di collaborare, apprendere e crescere insieme.

Uno degli aspetti che la docente apprezza dell’ambiente di Second Life riguarda, non a caso, l’interazione, in particolare l’immediatezza nell’interazione con colleghi e studenti.

Dal racconto di una terza docente, Second Life risulta un ambiente che non ha a che vedere né con i tradizionali ambienti faccia a faccia, né con i convenzionali ambienti di classe online; la possibilità di far comunicare le persone in una maniera “più personale” lo distingue dalle attività che solitamente caratterizzano le classi online (una comunicazione basata solo sul testo o su discussioni asincrone) e le classi offline. Una comunicazione facilitata, dunque, è alla base dell’uso di Second Life come ambiente unico in cui svolgere le lezioni, discutere degli argomenti del corso, sperimentare le pratiche comunicative in prima persona e valutare l’apprendimento.

Anche le modalità con cui altri docenti coinvolti nella ricerca utilizzano Second Life si rifanno al modello di medium come ambiente: sebbene la progettazione didattica appaia talvolta piuttosto lineare (specie nel caso di corsi dalla durata breve, costituiti da pochi incontri), si riconosce l’interesse a usare Second Life in quanto ambiente che può permettere un apprendimento più coinvolgente e interessante, non necessariamente legato a specifici strumenti didattici da utilizzare, che porta le persone a conoscersi e interagire in maniera più facile rispetto a un forum o a altri tipi di ambienti asincroni.

In altri casi Second Life viene utilizzato, più semplicemente, come strumento didattico o come ambiente di sostegno all’uso di altri strumenti; il suo uso appare qui secondario, funzionale solo all’esperienza condotta nell’ambiente principale. Viene sì utilizzato come “ambiente di apprendimento”, ma solo nell’accezione di luogo che, grazie alle sue caratteristiche tecniche (grafica tridimensionale e voce per comunicare), veicola una più immediata sensazione di presenza: le attività didattiche, di collaborazione e interazione avvengono, però, in altri ambienti. Ne risulta da ciò la funzione di mero strumento: luogo in cui collegarsi e stanziare, che permette una comunicazione più rapida mentre si svolgono attività didattiche altrove.

Attraverso gli occhi degli studenti

Da parte degli studenti, diversi commenti riguardano le difficoltà incontrate nel corso dell’esperienza. Alcuni studenti, durante l’intervista di gruppo, raccontano di aver avuto alcune difficoltà nel seguire le lezioni, a causa di diversi problemi di connessione, che hanno costretto gli studenti a uscire e rientrare da Second Life in continuazione, oppure della scarsa conoscenza dell’ambiente. Accorgersi di non sapere come muoversi e come agire in Second Life, di non avere familiarità con l’ambiente o di non riuscire a controllare facilmente il proprio avatar ha influito negativamente sull’apprendimento di alcuni studenti, che finiscono per sentirsi sovraccaricati.

Dall’affermazione di uno studente (“just need time to get familiar with it”) emerge che i problemi riscontrati non appaiono irrisolvibili, ma sono anzi da attribuire a una normale difficoltà iniziale, facilmente superabile con la conoscenza adeguata dell’ambiente (a cui dedicare, possibilmente, degli incontri precedenti alle vere e proprie attività didattiche da svolgere in-world).

Un altro elemento di distrazione, anche se per pochi studenti, è la personalizzazione dell’avatar (attività risultata troppo impegnativa, a causa del tempo impiegato per trovare le forme desiderate per il viso e il corpo, gli abiti che si vogliono indossare, etc.); la maggior parte degli studenti, al contrario, ha trovato l’attività facile e coinvolgente.

In merito all’esperienza vissuta, nel suo complesso, i commenti degli studenti sono a dir poco entusiastici.

L’esperienza in Second Life appare più interessante, coinvolgente ed efficace di quanto atteso dagli studenti all’inizio del corso; è interessante evidenziare che alcuni studenti hanno trovato il corso più impegnativo rispetto ad altre modalità online e che il carico di impegno è risultato simile a quello di un tradizionale corso offline, con in più il vantaggio, però, di poter seguire le lezioni comodamente da casa. La possibilità di interagire con gli altri in tempo reale sembra costituire un elemento di novità nelle esperienze di apprendimento online degli studenti; in Second Life hanno gradito la possibilità di una partecipazione più attiva alle lezioni; un ambiente diverso dalla rigida riproduzione dell’ambiente di classe ha reso per qualcuno l’esperienza più interessante e meno noiosa.

Diversi studenti hanno cambiato la propria opinione di Second Life dopo la frequenza del corso, ne hanno scoperto le potenzialità in ambito educativo e ora mostrano l’interesse a replicare l’esperienza educativa in Second Life; molti di loro prevedono di frequentare ulteriormente il mondo solo in occasione di eventuali futuri corsi organizzati in-world: chi ha imparato a conoscere il mondo online solo attraverso la propria esperienza educativa sembra non sia interessato a conoscere altri aspetti potenzialmente interessanti di Second Life. La propria esperienza del medium sembra abbia contribuito, quindi, a costruire una specifica visione di questo, della sua utilità, delle sue potenzialità e finalità.

Solo pochi studenti, infine, affermano di essere stati “conquistati” da Second Life come ambiente da abitare e di voler continuare a frequentare l’ambiente per tutto ciò che è in grado di offrire, al di là delle potenzialità educative.

Dentro e fuori la rete

Nel corso delle osservazioni  emerge una risposta alla questione sul legame tra ciò che si apprende nel mondo online e la vita quotidiana, le varie occasioni in cui poter richiamare alla mente e utilizzare ciò che è stato appreso.

Durante una lezione, una studentessa chiede di intervenire per condividere un proprio pensiero, per rispondere alla docente che poco prima aveva espresso la speranza che gli studenti imparassero qualcosa dalle sue lezioni. La studentessa racconta di essere molto infastidita dal comportamento adottato dal suo ragazzo (anch’egli iscritto al corso) nelle ultime discussioni di coppia, poiché lui argomenta le sue posizioni usando parole ed esempi utilizzati a lezione. La docente reagisce divertita, con una risata e un applauso rivolto al ragazzo e l’esclamazione “He’s learning!”.

Non è un evento raro che ciò capiti anche nell’ambito di una lezione condotta in maniera tradizionale, ma probabilmente in un contesto tradizionale gli studenti sono meno inclini a parlare delle proprie vite, a condividere situazioni anche molto personali: in rete tutto ciò appare più semplice. Inoltre, quello che si vuol rimarcare è che ciò che consente all’esperienza appresa di essere trasferita nell’esperienza di tutti i giorni dipende, anche in un ambiente online, dal modo con cui viene condotto l’apprendimento e dal coinvolgimento che si riesce a ottenere;

Per alcuni studenti, la classe in Second Life risulta un ambiente più simile alle classi tradizionali, piuttosto che alle situazioni educative in ambienti online di tipo convenzionale. Questi studenti trovano l’ambiente di Second Life più gradevole di altre tipologie di progettazione didattica online; l’aspetto interessante da rilevare è che il gradimento del mondo viene esplicitato in diretta comparazione con ambienti online di diverso tipo, e solo più raramente con ambienti educativi di tipo tradizionale.

La presenza visibile degli altri partecipanti e le dinamiche di gruppo che si instaurano tra gli studenti (“I feel like I have gotten to know a few of you better than I would have if we were in a RL class“) e i docenti sono gli elementi che contribuiscono a creare la sensazione di appartenenza a una classe; si avverte la sensazione di coinvolgimento in una esperienza di gruppo (“it was so involved”), così come anche la necessità di assumere un atteggiamento di serietà e attenzione, come evidenziano i piccoli gesti che gli studenti descrivono: si spegne il cellulare prima dell’inizio della lezione (“I even turn off my cell phone, like I do in RL classes”), ci si chiude in stanza se in casa ci sono altre persone (“usually only my mom is home and she’s usually doing other things and knows that i’m in a online class”), non si compiono altre attività che possono distrarre (“I turn off my phone and I don’t do things like surf the web). Parallelamente,  alcuni studenti riferiscono invece di gradire Second Life proprio per la possibilità di svolgere contemporaneamente altre attività (“i am drinking a beer and attending class, try that in real world”, “i can sit here and interact and listen while painting my finger nails where as in RL class i can not”, “I also enjoy being able to show up to class while at home in boxers or sipping a mix drink. You can’t do that in a real classroom”).

Le attività didattiche che si svolgono in Second Life sono spesso molto diverse e distanti da ciò che caratterizza abitualmente la lezione tradizionale (“I did not feel much connection between the ‘SL’ and ‘RL’ feel of a classroom. the RL classrooms feel a bit restrictive, more of a lecture. this SL classroom I have felt more laid back and being able to travel and ‘tour’ field trips without the RL costs have been great”, “I do not feel the same atmosphere as a real classroom, but I find it more classroom-like than something such as blackboard witch is just a bulliten board”): l’esperienza in-world costituisce, pertanto, un’esperienza a sé, lontana da qualsiasi riferimento con la tradizione offline, almeno per quanto riguarda lo svolgimento della lezione.

In Second Life si avverte meno pressione, perché è possibile seguire le lezioni da casa (“don’t have to run up to the university”), si interviene e si interagisce con gli altri con maggiore facilità (“I think alot of ‘debate’ style classes would benefit from using SL, as more people feel ‘safe’ in their responses since there is no immediate RL backlash of harsh words, so more people may be willing to bring forward their ideas quicker than in a RL setting”, “there is more ability for everyone to have a say and be heard”) e si può facilmente esprimere la propria ricca e complessa personalità (“I can be different every time”). Si svolgono attività più coinvolgenti (“It’s experiencing the information and that’s the best type of learning!”), l’ambiente risulta più accogliente (“the concept, feel, and relaxing manner of the class has been amazing”, “the atmosphere of the SL classroom is much more relaxed, for sure”) e i ritmi della lezione impediscono di distrarsi facilmente, come invece può accadere in classe.

Per alcuni studenti la comunicazione con il docente risulta invece più semplice offline (“in RL it seems easier to communicate with your teacher than here”), ma anche chi avrebbe preferito frequentare il corso offline sostiene di averne beneficiato in termini di conoscenze acquisite (“In terms of easiness I would have probably taken this class in person, but if life was always easy, that wouldnt be any fun. She actually made me open the book, so i got my moneys worth”); per altri, l’esperienza online ha significato avere la possibilità di proseguire gli studi (“I don’t have to ignore my RL responsibilities but still am able to continue higher education”).

Di seguito un breve stralcio dell’intervista in gruppo condotta nella classe di Dolphina: un breve esempio dell’entusiasmo trasmesso dalle parole degli studenti.

[19:24] Curtis: yea I think this SL class has so much more potential to it

[19:24] Grace: or koolaid

[19:24] Irix Ladybird: :D

[19:24] Curtis: that isn’t utilized enough

[19:24] Marianne: I LOVe seeing everyone else’s new outfits and avatars too.

[19:24] Alfred: once the student is famaliar withSL this is a cool forum

[19:24] Marianne: Very cool!

[19:25] Dennis: its a fantastic forum

[19:25] Alfred: me too

[19:25] Marianne: I wish there was a second form of this class for those who are used to Sl

[19:25] Dennis: heck, we are in a desert and I bet no one re-applied their deorderant before class

[19:25] Marianne: This class would be so fantastic if we all already knew how to use Sl from th every beginning.

[19:25] Curtis: I just like that I can come to class looking however I feel that day

[19:26] Irix Ladybird: :)

[19:26] Marianne: I like that we can have an Italian women in our class who currently lives in Italy and think it is normal

[19:26] Curtis: I show up to a RL class in a dress or as an animal there may be a lot of questions and other things going on, where on here it is normal

[19:26] Marianne: <3

[19:26] Curtis: very true

[19:26] Irix Ladybird: :D

[19:26] Alfred: this is a wonderful way to have interaction with each other and stil be so far apart

[19:26] Dennis: heck, I can join you guys in NM way up here in Wisconsin. I love it

[19:26] Irix Ladybird: ok guys

[19:26] Alfred: agreed

[19:26] Curtis: heck one minute I was a kindergarten girl and the next I’m a flying lion.

In conclusione, il senso di presenza che l’ambiente stimola (Bronack et al., 2008; Dickey, 1999b; Lombard & Ditton, 1997; Schroeder, 2002) è risultato non solo dell’immersione in un ambiente, ma anche della co-presenza in una classe; è stato notato che questo fattore, insieme alla scelta del veicolo comunicativo da utilizzare per la conduzione della lezione, costituisce un elemento di fondamentale importanza nella programmazione dell’iniziativa educativa in un mondo online, poiché in relazione con la partecipazione all’esperienza educativa nel suo complesso.

Promuovere l’interazione con il resto del gruppo e il coinvolgimento nell’originale esperienza educativa sono azioni che agevolano la partecipazione del gruppo alle attività didattiche (Lee, 2009; Schroeder, 2002); includere tra le strategie didattiche da utilizzare varie attività collaborative può costituire una valida soluzione, purché queste siano progettate con un costante riferimento alle caratteristiche specifiche del mondo in cui si intende svolgerle.

Tra i racconti del vissuto dell’esperienza sono emersi alcuni aspetti interessanti in relazione alle pratiche educative. L’ambiente nuovo e stimolante non è di per sé sufficiente a rendere positiva l’esperienza vissuta: molti studenti notano difetti e mancanze nella progettazione didattica anche quando riferiscono di aver gradito la nuova esperienza. È necessario anche tenere conto delle inevitabili difficoltà (principalmente tecniche) che si possono incontrare nel corso dell’esperienza e progettare l’iniziativa didattica in maniera flessibile e coerente con le possibilità concesse dall’ambiente. Il riferimento costante con situazioni ed esperienze della vita quotidiana permette di agevolare la contestualizzazione delle conoscenze apprese nel mondo, tuttavia non è necessario che ciò che avviene nel mondo sia l’esatta riproduzione di situazioni reali: gli studenti confermano di avere la sensazione di far parte di una classe anche in quelle situazioni in cui sono assenti riferimenti precisi ad ambienti fisici, svolgono compiti e attività nel mondo e mostrano facilità nel rilevare connessioni tra ciò che osservano in esso e le proprie quotidiane esperienze di vita.

Nuovi spazi di rete sono dunque a disposizione per le più diverse pratiche sociali: al mondo dell’educazione, all’educatore in prima persona, spetta il compito essenziale di saper cogliere nei nuovi ambienti tecnologici quelle caratteristiche e opportunità che possono rendere efficace e soddisfacente una esperienza didattica innovativa.

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  1. Visite guidate all’interno del mondo, organizzate per conoscere vari luoghi, isole e ambienti progettati e costruiti da altri utenti.